甲骨文是中国的,但新的艺术体验形式却是teamLab的。
这两天「线下沉浸式娱乐展」可谓热闹,北京故宫,开幕了沉浸式互动艺术展演《清明上河图 3.0》;法国巴黎 La Villette 公园和武汉 M+ 则上演了 teamLab 互动艺术展。
36氪在武汉采访到了「teamLab Kids」主席松本明耐,及其在中国的合作方「绽放文创」创始人杨钜泽。如果你也好奇这些问题,这篇文章也许能给你启发。
武汉开幕的《teamLab · 未来游乐园》中,所有图案、文字均投影在幕布上,你可以徒手创造、推动、改变或消灭投影屏幕中的它们。
入场后,首先是 50 多米的通廊,廊壁上有 24 种花瓣组成的动物来回走动,频繁触碰他们,花瓣就会消散。其原理是,黑色幕布内置了传感器,通过重力感应来控制画面。
远古神灵,满屏幕飘着象形文字甲骨文:日、月、山、川、雨、象、鸟等,轻轻碰一下文字,就会幻化出相应的图像,而且动物能跑动、雨川会流动,越多人参与互动,画面越丰富。
teamLab · 远古神灵
在涂鸦自然·山脉与山谷,人们在填色卡上给动物们上色,扫描仪一扫,你的作品就会出现在立体空间里!你可以四处走动,步下生莲去追逐自己画的小动物;或者一脚踩碎虫子和青蛙,它们真的会当场爆浆。
小人儿居住的桌子,徒手可以推动小人走到任何你想让它去的地方,碰触盘子里的蛋糕和苹果,小人会聚拢去吃掉它们,小人碰到云会形成降雨,雨落到桌子边缘可以灭火。
36氪:体验中发现不论长幼都玩得挺投入,团队怎么想到这些互动创意的?
松本明耐:很多人以为我们的作品来自灵感,但并非如此。这些作品是执行出来的,不是想出来的。它们不是来自灵光乍现,是经过反复调查、讨论、修改才成型的,仅花瓣动物这一件作品,团队数百人,花了一年时间才完成。
从 2001 东京成立到现在,我们已经有 500 多人,这些作品是我们的程序员、工程师 (前台工程师、数据库工程师、系统架构师、用户界面设计师、图像处理工程师等)、数学家、建筑师、设计师、CG 动画师等通力合作的结果。所以我们称自己是跨学界创意集团。
36氪:这么长的制作周期,都花在哪了?
松本明耐:其实我们没有用什么最尖端的科技。技术实现并不难,难的是作品的细节和美感呈现。每一片花瓣散开的姿态、动物跑动起来动作的连贯等等,我们做了非常多细致的工作。
36氪:teamLab 很早就开始做面向 C 端的沉浸式艺术互动,当时有怎样的契机?
松本明耐:我的孩子很爱玩手机,因为手机里的游戏、动画片很有趣。想到既然屏幕和人之间的互动有这么大的乐趣,我们为什么不把屏幕里的东西,搬到真实的空间里来,和更多的人一起互动、一起玩?
我们希望这个展,能让大家关注到身边的人,在人和人的交互中找到乐趣。也能关注到,人类过度介入自然,会对自然产生很恶劣的影响。
松本明耐和他的翻译
36氪:您两年前就把 teamLab 引入中国,当时它还没这么大影响力,您为什么看好这种形式?
杨钜泽:我自己是室内设计、景观设计出身,全球的展都会追着看,当时就发现他们很不一样。很多艺术创作带有批判性,高冷得让观看者有点格格不入、欣赏不来,这样的作品,社会价值在哪呢?
但 teamLab 和他们完全不一样!它把艺术、科技、生活、互动体验和娱乐结合的很好,这个展让人互动、关心身边的人、参与的人越多越有趣,它把对自然的理解,融合进了作品里,参与者不仅能触碰改变作品,当场的绘画也成为整个大作品的一部分,很适合中国现在消费升级、体验式消费的需求。
我觉得线下娱乐升级、体验式消费是个趋势,除了看展,我们在深圳也落地了绽放花园(集合互动艺术、音乐剧、舞台剧和餐饮休闲的艺术商业体)、teamLab 餐厅,今年我们还有更多类似的艺术商业体落地。
36氪:此次武汉的展,每天能接待多少人,票房收益有预期么?
杨钜泽:这个展客单价 150 元左右,早鸟票价格更低。平均观看停留时长在 1.5-2 小时,高峰能同时容纳 300-400 人,达到上限我们就限流。预计每天能有 2500-3000 人观展,整个展期我们预计能有 50 万人次。
36氪:去年在深圳的展也预计 60 万人次,但最终 38 万次,你们复盘过么?
杨钜泽:主要是中国人的观展习惯还未形成,基本都去看电影,很少有人看展。再者,营销没跟上,去年落地在深圳,但冠名商是广州的,本地营销资源上有点吃亏。今年我们的冠名赞助商是东风标致,武汉是他们在中国大陆的大本营,营销方面会给很多资源支持。
而且,去年「企业包场」这个方案,给我们带来了很稳定的客流,今年会继续。B 端客户的留存,对我们之后的商业化也很重要。比如企业的发布会、团体活动等,也有体验空间的需求,未来在艺术商业体阶段,就是我们很重要的资源了。
teamLab · 山脉与山谷
36氪:您有没有想过自己研发类似的线下娱乐原创 IP?
杨钜泽:这个事很早我们就想清楚了,现阶段不做。我们的定位是做「全球著名文创 IP 的投资运营」,把全球顶级 IP 签过来,做中国的落地。
如果我们自己做原创 IP,首先,现有市场会被别家抢占;其次,成熟 IP 和线下优质点位、优质品牌之间才有议价权和合作空间,自己做一个新 IP ,成长期太慢,合作中完全没有议价权;而且原创能力方面,我们中国团队在美感、技术呈现上的确达不到 teamLab 的水平,但商业地产、消费者对这些产品有需求,我们打通渠道、做好本地化运营就好。
关于中国的沉寂式娱乐原创 IP 问题,活动中,36氪也采访到了有 13 年视觉营销从业经验的李楠,他提到,在技术实现上,team Lab 运用的图像识别、传感器压力识别、动态捕捉、投影无缝拼接(WATCHOUT)、计算机编程等技术,国内很多给车企、大公司做视觉营销呈现的团队是完全可以实现的。
李楠说,“在业内看来 teamLab 这都是小儿科,服务 B 端的公司在材料、技术成本上,至少是 teamLab 的四五倍,但他们不愿意做 C 端市场。”
原因很简单,B 端有稳定的收入,C 端运营很重而且不可控因素太多。像绽放文创,需要和 IP 版权方、中国的商业地产、当地政府谈合作,还涉及很多冠名商、赞助商、社会化营销环节。传统 To B 的视觉营销团队,只需要服务好甲方就好。
的确,据杨钜泽表示,绽放文创团队已经有 100 多人,据李楠介绍,传统的 To B 视觉营销公司大多保持二三十人的团队规模。
但不可否认的是,随着消费升级需求,以及人们对美、对独特空间体验感的追求,线下娱乐空间和娱乐方式正在被重塑。就像人们会花两三千元吃一顿带 AR 效果的视觉、味觉大餐,未来类似的场景创新也有可能出现在商业中心的地板、墙壁,或者旅行目的地。
我们现在可以不原创、购买海外 IP,但当市场和用户被这些知名 IP 教育成熟后,也许会迎来一场更大范围的线下「场景消费」升级。此前36氪报道过的「光楽园」看到了这样的趋势,尝试打造的新一代娱乐 IP。但不可否认,在创意互动、技术应用、场景体验等方面,中国团队还有很多不足。