沉浸感除了对视觉的要求,还有体验者行动的解放。空间定位技术对VR来说非常重要,它的价值在于,当用户在虚拟世界中发生位移行为,不会因为画面不同步而产生眩晕感。
PC在线游戏平台Steam最新的调查数据显示,HTCVive用户可以占到Steam平台用户群体的0.15%,OculusRift的用户群占有率仅为0.06%。或许大部分VR从业者都有必要感谢两年前Facebook和Oculus之间的那笔高达20亿美金的交易,但遗憾的是,OculusRift并没有像预期的那样争取到更多用户。HTCVive的产品体验处于领先地位,不得不说Lighthouse空间定位系统在交互体验上为其增色不少。同样,移动VR空间定位技术的实现也在困扰着致力于移动VR头显的厂商们。
VR一体机有自己的屏幕显示、处理单元、供电系统,交互系统、传感系统等,是高集成度的独立VR设备。在大空间移动定位系统中,独立VR设备优势更加明显,它可以不用像三星GearVR一样需要搭配手机,受到性能、功耗限制。也可以不必像htcvive或者OculusRift一样需要连接PC端,即便G-Wearable推出了背包式的Stepvr,对于体验者来说,依然没有起到“减负”的作用。也有人提到“昙花一现”的分体机,但无法离身的游戏手柄实在让人诟病,用户希望的是越来越精简的VR设备,而不是拆了东墙补西墙。
北京某教育企业VR负责人表示,成本是企业要考虑的主要问题,选择HTCVIVE,单人体验成本就已经过万,对于大场景多人交互体验来说,这个负担有点重。即便VR一体机在体验效果上稍逊PC端VR头显,但成本上降低几倍不止,并且基本能满足目前需求。
激光+惯导——多人交互的关键所在
G-Wearable适配到大朋VR一体机上的这套移动大空间定位技术是基于激光定位技术实现的,采用具有超高稳定性的激光发射基站实现了无限大空间、无限多个人的室内定位。但纯粹激光技术有一个很大的问题,如果在多人交互时,彼此阻挡了光源,很容易追踪丢失,G-Wearable创始人郭成博士介绍,这套移动VR定位系统是一套混合系统,除了通过激光进行绝对定位,还搭配了惯性导航技术,进行相对定位辅助,这样在多人交互时,即便激光光源受到阻挡,依然可以进行精准定位。
也有VR行业媒体人分析,移动VR空间定位技术目前只能适用在B端市场,对于C端用户来说,空间需求和成本造价都是极大的限制因素。大朋VRCSO章立称,这套系统主要目的是帮助线下体验店以及各行业对于移动VR的应用需求,目前更适合B端用户。