虚拟现实再一次获得科技发烧友的关注。Oculus VR的创始人帕尔默·勒奇(Palmer Luckey)说:“这项技术将改变我们生活、学习、工作和娱乐的方式。”
20世纪80年代,加隆·兰尼尔(Jaron Lanier)提出了“虚拟现实”的观点。勒奇所描述的是虚拟现实能够发挥的最完美作用,即虚拟显示头盔令人们的视觉和听觉尽情沉浸在计算机模拟的世界中。
每当Oculus的团队克服技术困难时,他们都会向记者介绍他们取得的进步。在Oculus VR克服所有困难后,该公司的头盔在过去一年中获得了空前的关注,这意味着硬件已经不再是虚拟现实技术发展面临的最大障碍。
公众的期望
目前,虚拟现实面临的最大挑战是如何满足消费者的预期。一个被很多人忽视的真相是,目前的虚拟现实技术其实并不是很多人所认为的虚拟现实。
部分原因出在名字上。当听到“虚拟现实”这个词时,我们之中的多数人幻想的场景来自于20世纪80年代和90年代的科幻小说。将Oculus Rift称为“虚拟现实头盔”的Oculus VR已经含蓄地将其产品和电影《异度空间》(The Lawnmower Man)以及威廉·吉布森(William Gibson)所描绘的赛博空间中的穿梭旅行联系起来。
感官沉浸是赛博朋克场景的元素之一,这被现在的虚拟现实头盔所看重。然而,对于当前的虚拟现实技术而言,全身互动依然处于幻想状态。Oculus Rift近期引入了被其研发团队称为“位置跟踪”的技术。当人们身体出现倾斜时,屏幕上的场景也会发生变化。不可否认这是一项重大的技术进步,但这种突破还不大可能满足人们对于虚拟现实的期望。
难吸引大量玩家
虚拟现实设备能否取得成功在很大程度上取决于其能否带来完全不一样的游戏体验。由于产品售价较低,看起来Oculus VR要开发几十万用户才能回报投资者,该公司此前获得了7500万美元的融资。遗憾的是,现在看起来该产品的销量不会那么高。
要想取得商业上的成功,Oculus VR需要获得游戏玩家的支持。因此,该公司需要开发一系列完全基于虚拟现实设备的游戏。然而,目前Oculus VR几乎完全依赖于一款名为《EVE Valkyrie》的太空作战游戏,在该游戏中玩家可以通过头部进行操控。
此外,开发者还根据初版《塞尔达传说》(Legend of Zelda)等游戏开发出了Oculus Rift虚拟技术游戏。不过,如果太过依赖于现有的游戏,虚拟现实将很难被人们所熟知。
多数报道称,Oculus Rift实现了高度的沉溺,可以让你忘掉自己正在通过屏幕观看视频游戏的感觉,从而令你完全沉浸其中。
这是该产品的卖点。但如果不能实现全身互动,大部分情况下人们还是需要通过触摸屏或游戏手柄进行操控。问题是,对于虚拟现实系统而言,想要实现全身互动需要突破很多技术障碍,还要耗费很多资金。
最糟糕的情况莫过于消费者最终可能将虚拟现实看做一场骗局。要想避免这种情况的出现,开发者和营销人员需要做以下几件事:
首先,和“虚拟现实”这个词保持距离。由于Oculus VR的公司名中本身使用了“虚拟现实”这个词,这并不容易,但人们对于虚拟现实的期待对于该技术能否在商业上取得成功至关重要。
其次,开发游戏,而且要开发只有依靠沉浸式头盔才能玩好的游戏。
最后,开发者需要告诉游戏玩家他们能从这些游戏中得到哪些不同的体验,令玩家心甘情愿地放弃玩XBox或者PlayStation。否则,虚拟现实头盔将可能成为下一个3DO或Power Glove的风险,后两款产品在推出时都获得了极高的关注度,但都未能取得成功。