4月13日,Unity亚洲开发者大会在北京国际会议中心举行,大会展现了更多3D引擎与周边设备的结合。Unity以游戏引擎Unity3D闻名,商业模式清晰—向开发者贩卖引擎。但在进入中国两年后,增值服务成为Unity中国现在以及未来大力发展的方向。
此次大会中Unity拉拢了更多周边硬件厂商,现场展示了更多前沿技术,Oculus便是其中之一。在众多周边设备中,最近风头正劲的Oculus VR赚足了眼球。尽管Oculus的展台不足一平方米,但参观者的队伍自始至终都排的很长,足以看出Oculus对参观者的吸引力。
Oculus 是一个Kickstarter公众集资项目(已被Facebook收购),目标是推出一款售价合理,性能超群,里程碑式的头戴虚拟现实(VR)设备。
这款头戴显示器具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 600×800,双眼的视觉合并之后拥有 1200×800 的分辨率。并且具有陀螺仪控制的视角是这款游戏产品最大卖点,这样一来,很好的解决头戴显示器的一个显著的问题“眩晕”。Oculus 这款虚拟现实眼镜可以通过 DVI、HDMI、micro USB 接口连接电脑或游戏机。
原设计使用了一款不公开出售的高性能姿态感应传感器(可能来自国防或航宇厂商),考虑到可能存在的风险和麻烦,设计人员决定自主研发一款9自由度运动传感器以取代原设计型号,这是导致产品延期的主要原因之一。
传感器支持高达每秒1000次数据刷新,数倍于原设计;除加速度计及陀螺仪外,新传感器内置地磁计量仪,为二次开发提供了方便。
这款设备的特点就是真正的实现了虚拟现实,可谓开创了下一代3D游戏的先河,现在市场上有许多VR产品,但没有都没有真正让用户实现身临其境的游戏体验。大多数产品要么缺乏技术特点,要么完全做不到沉浸虚式的拟现实,并且它们大多拥有极高的售价。
可能会有人将索尼的HMZ-T系列头戴显示器与这款Oculus 头戴设备相提并论。首先,这两件东西的应用领域不同:前者是用来坐着不动看电影的,索尼希望能借此多卖点蓝光产品;后者是虚拟现实设备,无论是视场还是延迟均不可同日而语。这些努力是为了让佩戴者眼前的画面随其头部运动发生相应的变化且这种变化越顺滑越自然越好,比如你探头能看到拐角是否蹲着怪,使视觉体验与现实经验一致,实现所谓的虚拟现实。
其次,Oculus 不是一般意义上的消费产品,众多购买者中相当一部分是开发者。他们会在自己的游戏中利用Oculus 首度尝试VR支持,为游戏业的未来探索一条可行的虚拟现实之路。
Oculus公司(已被Facebook收购)成立于2012年,总部位于加利福尼亚州的欧文市,是由PalmerLuckey所创立,PalmerLuckey描述自己是一个虚拟现实与头戴显示器爱好者痴迷者和硬件怪胎。在他的带领下,为实现Oculus公司“致力于研发耐磨与负担得起的沉浸式虚拟现实技术”的愿景,而坚持不懈的努力着。
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